As «baleias-azuis» do século XXI

A minha filhota de sete anos volta e meia deixa escapar um “pai, queria um tablet!” e a resposta é, e vai continuar a ser, “ainda és muito nova para essas coisas”. Não! Não sou um pai «quadrado» ou forreta. Prefiro pensar que sou um pai consciente dos perigos que aquele pequeno mundo retangular pode representar nas mãos de uma criança.

Primeiro porque, enquanto a bateria do tablet não descarregar, vão ser horas que ela passa sentada no sofá, ao invés de estar a brincar com a irmã ou a fazer os trabalhos da escola. Segundo, e mais importante, eu até podia ficar agradado por haver menos correrias e gritarias em casa durante essas horas, mas nunca saberia muito bem o que ela andaria a fazer ou a ver no tablet. Podia estar entretida com algum jogo do My Little Poney, das Winx ou do Monster High, ou aos pulos no Subway Surfer, que seriam, à partida, momentos inofensivos. Mas também podia andar a navegar pela internet ou a ver vídeos no You Tube, o que seria potencialmente mais perigoso.

Podem pensar que é um exagero da minha parte, mas o fácil acesso às redes sociais, o realismo dos videojogos do século XXI, as coisas impensáveis que encontramos – umas vezes de propósito, outras por acidente – no You Tube, deixam-me bastante preocupado. Porque, mais cedo ou mais tarde, os jovens vão querer reproduzir no mundo real aquilo que assistem na internet ou nas séries e filmes da televisão.

Se há jogos de computador onde o objetivo é ser um mau aluno, pregar partidas aos professores, bater nos colegas, partir coisas, não nos podemos admirar se formos chamados à escola dos nossos filhos para termos uma «conversa» com o diretor. Se há jogos onde se ganham pontos a chocar contra carros e a atropelar peões, não nos devemos surpreender se alguma pessoa mais irritada com a vida decidir «ganhar» pontos também nas ruas da sua cidade. Se há jogos onde se pegam em armas e se vão matar pessoas para escolas e centros comerciais, corremos o risco de alguém com um desequilíbrio psicológico o replicar na vida real. E se há jogos que nos desafiam a fazer mal a nós próprios, por que é estamos admirados com este terrível fenómeno do «baleia azul»?

Claro que não podemos generalizar, a esmagadora maioria das crianças e adolescentes que se divertem com os videojogos nunca vão pensar em copiar no mundo real o que fazem num tablet, consola ou computador pessoal. Mas há sempre aquela pequena percentagem de jovens que não fazem parte da maioria, que se sentem abandonados pelos seus progenitores, ou que têm realmente problemas graves em casa, e é com esses que nos devemos preocupar. Porque esses depressa se cansam dos jogos, deixam de dar «pica» depois de terem concretizado todos os objetivos, de terem alcançado a pontuação máxima. A solução é partirem em busca de novos desafios, algo mais aliciante, com mais adrenalina, e isso abunda nos cantos mais escuros da internet, onde se encontram vídeos e jogos de facto macabros.

O pior é que isso tudo acaba por ser transportado também para o cinema e para a televisão. Ainda recentemente vi o novo Rings, a tal história em que todos os que assistirem a um filme morrem no espaço de uma semana, e de forma terrível. A única escapatória é fazerem uma cópia desse filme e mostrá-lo a outra pessoa antes de decorrerem os sete dias. E neste Rings, versão norte-americana, à Hollywood, um professor universitário desafia os seus alunos, em jeito de projeto extracurricular, a ver o filme para tentar descortinar para onde vai a nossa alma após a morte. E os alunos embarcam nessa aventura entusiasmante e, ao fim de sete dias, se não passarem o infortúnio para outro, morrem.

Se Hollywood distribui filmes deste género, se a Netflix e outras cadeias de televisão norte-americanas produzem séries semelhantes, como é que nos podemos espantar com um jogo como o «Baleia Azul», alegadamente criado há uns anos por um jovem russo com dupla personalidade, que terá sido abusado enquanto criança, e que agora anda a fazer vítimas em todo o mundo? E que agora chegou a Portugal e, inclusive, ao Algarve?

Daniel Pina

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